[转载]网络化游戏的代价:Diablo III

啦啦啦要到授权啦,主要是这篇的观点跟我最近想的都差不多,然后说得更好更专业……于是果断转载之~

Via: http://necromanov.wordpress.com/2012/06/10/diablo3/ By 战略航空军元帅的旗舰

我觉得时间会证明一切。当然玩家的耐心也是有限度的,暴雪,做了这么多年你的脑残粉,无论如何我还是希望D3能有一个不错的结局。

偶尔本旗舰会出现类似预告的内容。比如说呢,在很久之前的一篇文章中,Necroman写过类似这样的句子:

“星际争霸2?我只能说,看起来它改变了暴雪。他们已经是Activision Blizzard了,这个游戏看起来确实也更Activision,而不是Blizzard。老实说,我开始担心暗黑破坏神3了。 ”

你们知道,经过全世界玩家漫长的担心之后,暗黑破坏神3终于发售了!那么,这就是《无懈可击的平庸》的续篇了。

暗黑破坏神3(Diablo III,Activision Blizzard,介绍略,以下会简称暗黑3或D3)

战略航空军推荐指数:87 这不是一款很好的Diablo,也不是一款会让你激动的Diablo,但却是一个很好的、完全在网络上运行的Diablo

游戏基础质量分:85 以暴雪来说,这次他们可没做到无懈可击的质量

  • +4 追随者!如果3个追随者能同时带着一边跑一边互相吐槽,我就给个+5
  • +4 45度视角游戏接近极致的手感。在暗黑这个框架下,单论手感一个网络游戏很难做的更好了
  • +4 作为一个纯粹的网络游戏而非局域网游戏,做到这个程度真的没什么可挑剔的了
  • +3 剧情、对话细节出乎意料地丰满。虽然仍然是完全单线程,但内容确实相当丰富
  • +3  一个实现的很好的拍卖行,彻底改变了游戏开荒阶段的格局——想要开荒的Gameplay?你也可以专家模式不是?
  • +2 支线地城和无关紧要的成就真的很多,虽然绝大多数玩家根本不会注意到……
  • +2 操作细节改进普遍很好:不用拾取金币。不用卷轴鉴定。每人独立掉落……除了地图开着不能跑路以外……
  • +1 照旧诚意满满的同步繁体中文版和全程语音!遗憾的是台普语音我不习惯,“那个敌人值得一战”什么的……象征性给个+1吧
  • -5 作为一个网游伪装的单机游戏,我能理解D1和D2玩家在黄色的ping面前破口大骂的感情
  • -4 我个人并不喜欢游戏中那些D2的影子,在处理方面团队也有些进退失据。很多好的设计退步了,很多镣铐反而保留了
  • -4 或许是为了拍卖行和游戏寿命的考虑,第一个版本的难度曲线调整得真的很糟;如果你纯靠自己打装备,炼狱A2开始就已经是普通人类玩家难以顺利进行的强度了,A3、A4每幕难度再次翻倍
  • -3 角色技能系统过于缺乏变化;或者说,他们把80%的技能设计给了最多30个小时就能练满的升级阶段……
  • -3 装备系统的粗糙甚至不如二代,但或许这也是他们考虑到D1/D2老传统的缘故
  • -1 以暴雪标准,多得可怕的bug;以网游bug标准,倒还算普通啦
  • -1 以Diablo标准,无法忍受的服务器故障;以网游公测标准,倒还算普通啦

暗黑破坏神3和星际争霸2有非常多的相似之处。当然,我不是说游戏内容上的相似之处,而是说形式上的相似之处。

这两款游戏的前作都是传奇级别的名作。这两款游戏都是时隔10年以上的续作。这两款游戏的前作都将整整一个类型提高到了巅峰。这两款游戏的前作也都改变了整个游戏业界——星际之于电子竞技,D2之于网络游戏,都是开天辟地等级的作品。最后,它们都是只要发售就有几百万销量的天之骄子,却也是前作带着镣铐的囚徒。

从魔兽2到星际,从暗黑1到暗黑2,是暴雪制作游戏条条框框最少的时期,他们可以想抄哪家抄哪家,想怎么改就怎么改,才完成了高于当时几乎所有同类游戏的杰作。

时隔十年,星际2和暗黑3则面临着完全不同的境况。每个人都知道,任何剧烈的改动都可能遭到前作爱好者的口诛笔伐,而完全复刻前作则可能毁掉整个系列的招牌。于是,我们在暗黑3里看到的,就是处处透着“暗黑2”烙印的主要设计决策,以及在一些怎样也好的细节部分的创新。

暗黑2有4幕,3幕长,1幕短?那我们3代也这么干。不光这么干了,连前面精致后面粗糙的2代传统也继承下来了——那当然不是因为到后面第三、四幕懒得制作分支迷宫和无缝地图啦。

暗黑2的物品数值波动性巨大、一半属性有用一半没用?那我们3代也这么干。让有用的更加有用,没用的更加没用,谁需要什么1.5%击中冰冻啊?

新职业设计很麻烦?直接拿2代最初5个人的翻版来,这个最稳妥啦,那我们3代也这么干。改个名字就是——“亚马逊改名叫恶魔猎人,女巫改叫秘术师,圣骑士改叫和尚,死灵法师改叫巫医,野蛮人……野蛮人……野蛮人……想不出来,就还叫野蛮人好了!”

技能?我们3代也……(下略)大多数技能也是2代的威力加强版,绝大多数职业给你的感觉是“实用的技能还是2代那些,然后他们随便做了些没人会去用的符文凑足了120种”。

总之,在那些要用到游戏设计师的部分,暗黑3都相当保守地保留了2代的几乎全部主要内容——甚至包括数值系统。暗黑3的数值系统和2代初始版本几乎停留在同一个水平线上:简单、粗暴,还充满了“以后要出补丁和资料片啊”的伏笔。无用的低等级装备和专属暗金还是满天飞舞,多到让人怀疑暴雪是不是装备制作部门美工多到溢出来;和2代的区别就是,这次低等级装备真的几乎完全无用了……整个D3的宏观机制设计完全可以概括为“墨守陈规”四个字。

当然,他们也不是什么都没做。游戏的细节部分比起2代有了……我不能说翻天覆地,这个词实在太大了。他们在尽可能保留D2设计的基础上,做出了符合时代进步的改动。鉴定卷轴、回城卷轴、合成箱子这些反人类的设计当然都消失了,但还保留着“拿到装备右键鉴定一下”这样激动人心的关键时刻。传送点保留了,但同时也取消了跑尸体,代之以检查点Checkpoint用来记录玩家的进度。MF(魔法宝物寻获率)的设计一如D2原样,但为了防止玩家进入无限重开游戏刷固定boss的循环中,为满级玩家增加了涅法雷姆的祝福这一设计,强制玩家为了提高MF率必须先打够5个稀有的蓝色/金色怪物,以此调整游戏节奏。为了防止玩家练废一个角色,属性加点、技能树的设计也被完全移除,代之以“自由组合”的六个技能位置。当然,大多数技能组合其实是不可用的,每个职业能用的只有非常有限的几种战术。不过,反过来说,当初D2能在最高难度使用的“有效Build”数量同样寥寥无几,这里相比于D2也算是个进步。诸如此类微观机制的设计改进渗透在D3各个方面,还有类似自动拾取金币、缩小物品格数这些设计都极大地提高了游戏的易用性,算是给墨守成规的整体设计拉回了一些分数。

只是,这些微观设计的努力可能实际上非常有效,却不会有人为之叫好。用户们更关注的,是游戏运营初期产生的海量维护问题、游戏BUG以及金钱交易。在头一周,游戏的销售流程和服务器登陆困难激起了巨大的反响,代表”服务器忙碌“的Error 37漫天飞舞,以至于游戏被愤怒的玩家称为Diablo 37。好不容易稍微解决了这些问题,设计漏洞的问题立刻连接不断地浮上台面,全世界天才的玩家们在游戏里找到了一个又一个设计漏洞并开始以之牟利:强到可以无视装备的技能(比如烟雾弹、动力甲),可以最高效率反复获取顶级装备的途径(跳难度、开箱子、踢罐子、刷哥布林、利用大天使黑人泰瑞尔挡抢刷BOSS……)。相对的,老老实实按照设计者意图进行游戏的普通玩家却在过高的、提升过快的难度曲线面前扑得死去活来,只能忍受那些BUG利用者甚至职业工作室的盘剥,掏出辛苦打来(讽刺的是或许也是靠BUG打来的)的金币,甚至是真实的美元、欧元和人民币去交换那些来自于设计漏洞的装备。而暴雪自己却因为要开现金拍卖行的缘故,没有对这些行为进行魔兽世界、D2战网那样果断凌厉的打击。或许是因为各种各样的BUG和运营压力,现金拍卖行也没能象暴雪预计的那样与游戏同步开启,而是一再延迟……不管从什么角度来看,暗黑3的头一个月运营都是充满缺憾的,透支了暴雪许多的无形资本和形象。

不得不承认,暗黑3在这些方面所面临的问题之多,实在不像一个暴雪出品的游戏——

但这或许是无法避免的代价。

事实上,我甚至可以理解暴雪面临着的这些问题:那都是因为暗黑3在尝试达到一个几乎没有人尝试过的新目标。

实际上暗黑破坏神3的目标,是做一个完全网络化的单人游戏——或者说,单人化的网络游戏。它的开发方向和星际争霸2是完全不同的。星际争霸2确实也要登陆战网才能游戏,但那只是登陆一下而已,如果你打单人游戏或者遭遇战仍然所有数据都在本地,对战模式也和老的战网毫无区别,所有东西都是现成的,毫无技术难度可言。但是,Diablo3的需求完全不同。硬件上,Diablo3是个完完整整的网络游戏,它的所有敌人、战斗、计算、游戏进行都在服务器端,本地客户端和网游一样只是处理来往数据而已——换句话说,D3几乎不存在破解的可能性,就算有破解,也是在本地虚拟了一个私服。这东西从技术角度来说就是个网游,只是伪装成单机游戏来卖而已;但从设计角度来说,它的单机成分又远远多过网络成分,没有PK,没有国战,没有上班式的Raid,当然也没有那些网络对战游戏对玩家操作技术的强制要求。在D3中,没有什么内容是你必须多人游戏才能体验到的,也没有任何对玩家游戏时间长短、游戏技巧高低的要求,你可以完全把它当作一个单机游戏来玩。

这当然也不是一个新事物。几乎每个网络游戏都包含有大量“大家各玩各的”成分,这些成分通常来说要远远大于网络互动的成分。只是,在传统上,所有网络游戏设计者都更加集中精力在设计“网络互动”部分里面,绞尽脑汁来考虑怎样让玩家更久地停留在网络游戏里,尽可能多地和他人互动:PK、国战、公会、Raid、团队对战、排行榜……就连那些拥有单人和多人两种模式的AAA级游戏也都是这么设计的,大多数家用主机的对战名作,都可以视为由同背景下的“单人游戏”和“多人游戏”拼凑起来的两个游戏。

暗黑破坏神3却不是如此。游戏的所有部分都是以单人游戏为基础设计的;网络部分只是为了让你更好地进行单人游戏而已。

有没有觉得这个理念看起来很熟悉,似乎有些似曾相识?那就对了。这几年有几个庞大的子市场正是不自觉地遵循着这样的理念快速发展起来的——社交游戏、网页游戏、手机社交游戏。由于技术问题,这些游戏类型无法实现传统网络游戏那样的高强度交互,只好转而制作弱交互;游戏主要的内容,甚至几乎全部的内容都是玩家独自进行的,其他用户只能提供有限的帮助,而公司则在帮助这些玩家提高游戏进度的过程中获得超额利润。暗黑破坏神3证明了这样一点:这条思路完全可以用于最重要的、规模最大的、技术最复杂的AAA级游戏之上。我们或许不该称呼暗黑3这种游戏为网络游戏,因为它并不是按照传统网络游戏那种“强调交互”的想法设计出来的;Necroman个人更喜欢“网络化游戏”这个称呼,它更能准确描述像暗黑3这样游戏的实际内涵。

“把一个AAA级单机游戏转化成纯粹的网络化游戏”这件事情说起来简单,做起来可是可怕极了——因为暗黑破坏神1和2的设计思路根本就不是给这种全部丢在服务器端的网游准备的!如果你自己架设过战网私服,就会知道那只是一个将记录文件丢在服务器端的、类似FPS或对战游戏战网的系统,维护的只是若干开房间的局域网游戏而已,连maphack这种几乎没有技术含量的外挂都防不住。而D3完全不同。用魔兽世界做例子,它相当于一个每个玩家——而不是每5个或每10个、15个玩家——都在不停地开副本和关闭副本,然后怪、装备和一切资源以比魔兽世界高至少两个数量级的速度被不停地产生和销毁的网络游戏。在这个网络游戏里,所有的玩家都在以100毫秒甚至更低、更精确的动作间隔在移动和战斗着,而不是1或1.5秒的冷却时间。而且,这所有的玩家最终都集中到一个唯一的、庞大的世界拍卖行里进行交易。实现这一切的技术难度无疑要比魔兽世界或者星际争霸2高得多——纵然D3没有世界地图,每个副本进程的玩家人数也从8个降低到了4个,它的服务器端仍然压力巨大。不管怎么说,这都是个伟大的成就,值得向AB社的努力致敬一把——虽然正如上面所说,以暴雪本应有的标准,完成得并不算好。

如果你把D3作为一个“一个人也可以玩得很高兴的网络化游戏”来看待,那么很多结论就会变得可以理解了。地图不再是随机生成的而是拼块了——因为彻底的随机生成会有巨大的技术难度、成本和负担。Lag、卡死、Error37这些也都是难以避免的,毕竟谁也无法估计到这样的一个新事物到底需要多少资源才能完美地撑过运营初期。甚至就连众多的设计漏洞,某种程度上也可以理解:有哪个网络游戏没有众多的漏洞?只有快速的及时修复(Hotfix)才能解决大型网络游戏系统设计和数值设计固有的脆弱性。承认现实吧,我们这些游戏设计师根本无法完全掌握一个像现代网络游戏这么庞大、复杂、遍布漏洞的系统。我们能做到兵来将挡,水来土掩,就已经是很了不起的专业人士了;毕竟还有像FF14这样第一个版本完全设计崩溃的惨剧呢。

虽然D3目前的版本有很多问题,虽说要把那样一个快节奏高速度的动作RPG移植到纯粹网络端必定会引起大量的不满,但暴雪基本上还是完成了这么一件庞大的工作。他们成功地把把一个单机游戏转化成为了一个网游,而且尽可能地保留了单机游戏的特点——注意,并不是给单机游戏做了一个网游版或者对战版,也不是在同一个标题下面同时存在单人和多人两种模式。D3就是一个网络化的单机游戏,而且看起来并不失败。就算是一个有着如此之多缺憾和问题的游戏,网络要素也能让它看起来更加好玩。

坦白说,D1、D2都是非常好的游戏,但我也还是无法忍受D1、D2的开荒,也无法忍受前两代游戏一点点重复劳动开荒到最高难度的折磨;但是在D3里,在拍卖行、组队这些真正网络要素的支持下,哪怕有那么多的BUG,哪怕有那么难受的难度曲线和可笑的刷钱机械劳动,这个游戏看起来也还是比第一印象好玩了不少。

确实,暗黑破坏神3没有它的老粉丝想象中的那么好——我甚至无法用完美或者无懈可击这样的形容词,这次暴雪遇到的问题完全就和一个刚刚投入公测的新网络游戏一样多,甚至更多;这次商业上的巨大成功,也很有可能无法弥补在公司品牌上的损失,现金拍卖行的成败也难以估计。但是,它代表着一条道路上最新的努力,这一努力的价值不应该被抹杀——那就是将单机游戏和网络游戏之间的差别模糊化的道路。

在经过了这么多年之后,我们终于惊讶地发现,或许天朝的官员们要对一次了。“所有的游戏都是网络游戏”这句话或许不仅是有可能的,而且是可能会实现的;但是,那并不是传统的MMORPG或者对战游戏那样纯粹的多人游戏道路,而是吸纳了更多单机游戏传统,只是将整个游戏内容转移到网络的这样一条道路。”网络化游戏”的道路。

像D3这样,“你一个人完全可以玩,只是如果有拍卖行、组队和社交你会玩得更高兴”的游戏或许会逐渐多起来。我完全可以想象一个完全运行在网络端、可以自由组队、建设地盘的GTA新作,也可以想象一个可以随时呼叫众多朋友或者和陌生人一起合作闯关的COD新作,甚至是可以时而单机进行剧情、联网通关战斗的Mass Effect、Fallout、Elder Scrolls新作。这些游戏甚至不需要像D3这么复杂的现金拍卖行系统,只是需要一些炫耀性的礼物、收集性的成就和在线商店就能通过少数鲸鱼用户来维持整个服务器系统的花销,而绝大多数人都会玩得更加高兴一些。如果把万恶的令人厌恶的DLC改成门票制副本,有没有觉得接受度更高了?我就不提这在反盗版方面的巨大威力了,在可见的未来,D3的破解恐怕是完全不可能的。我无法想象一个所有游戏都变成网络游戏的未来,更无法想象很多网游小说里那样所有人都在玩同样的巨大网络游戏的未来;但如果未来是所有主流游戏都变成了网络游戏和“网络化游戏”,那看起来也不太令人反感。

也许暗黑破坏神3不是一个好游戏。也许他最初一个月的运营会失败,甚至拖累到魔兽世界和暴雪的品牌。

但它也许仅仅是个开始。

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